KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL (SIMDIK)
Soal Nomor : 1
Untuk menentukan minimal terdapat suatu argumen yang bernilai benar digunakan fungsi logika…
a. OR
b. AND
c. NOT
d. IF
e. COUNT
Jawaban : a. OR
Operator OR memiliki sifat untuk mengembalikan nilai true cukup dengan salah satu objek bernilai true.
===========
Soal Nomor : 2
Peulisan operator pada Microsoft Excel yang tidak tepat adalah…
a. 2 + 5
b. 11 x 300
c. 50 – 39
d. 100/2
e. 20ˆ3
Jawaban : b. 11 x 300
Seharusnya menggunakan *
==========
Soal Nomor : 3
Tempat menuliskan formula atau mengedit isi data dari sebuah sel serta untuk melihat isi yang sebenarnya dari sebuah sel adalah…
a. Address bar
b. Formula bar
C. Status bar
d. Scroll bar
e. Tittle bar
Jawaban : b. Formula bar
Formula bar berfungsi untuk menampilkan isi atau formula dari suatu sel yang sedang aktif digunakan. Artinya isi dari sebuah formula bar adalah input data yang sedang dikerjaka
============
Soal Nomor : 4
Untuk menyimpan lembar kerja Excel ke dalam format atau nama lain digunakan menu …
a. Save
b. Save as
c. Save From
d. Open
e. Open As
Jawaban : b. Save as
Save as digunakan untuk menyimpan dokumen yang belum pernah disimpan atau menyimpan dokumen baru. Save as juga bisa digunakan apabila kita ingin menyimpan dokumen dengan format atau nama lain.
==================
Soal Nomor : 5
Untuk menghasilkan nilai mutlak digunakan fungsi …
a. ABS
b. INT
C. ROUND
d. ROUNDUP
e. RANK
Jawaban : a. ABS
Fungsi ABS digunakan untuk mengembalikan nilai absolut dari suatu angka, artinya, menghilangkan tanda negatif.
==============
Soal Nomor : 6
Penulisan formula yang benar adalah
a. =PI(R1)ˆ2
b. =PI()*R1ˆ2
c. PI()*R1ˆ2
d. =PI()*Rˆ1/2
e. =PI(Rˆ2)
Jawaban : b. =PI()*R1ˆ2
==========
Soal Nomor : 7
Jika sebuah formula dituliskan pada F3 dan menghasilkan nilai 54. Manakah formula-formula di bawah ini yang memenuhi syarat tersebut ?
a. =3+3+3*6
b. =(3+3+3*6)
c. =(3+3+3)*6
d. =(3*3)*6
e. =(3+3)*3+6
Jawaban : c. =(3+3+3)*6
===========
Soal Nomor : 8
Fungsi yang digunakan untuk mencari jumlah data adalah …
a. COUNT
b. SUM
c. MAX
d. MIN
e. AVERAGE
Jawaban : a. COUNT
==============
Soal Nomor : 9
Perhatikan formula di bawah ini =SUM(2;3;4;5;6;MAX(1;2;3;4)) Formula di atas akan menghasilkan
a. 24
b. 20
c. 6
d. 4
e. 2
Jawaban : a. 24
===============
Soal Nomor : 10
Untuk menyisipkan grafik statistik pada MS Excel digunakan tab …
a. Home
b. Insert
c. Page Layout
d. Reference
e. Mailings
Jawaban : b. Insert
==================
Soal Nomor : 11
Untuk mengedit isi data sel sesuai dengan kebutuhan, langkah yang bener adalah …
a. Tekan F2-edit sel-pilih sel yang akan diubah-ok
b. Tekan F2 pilih sel yang akan diubah edit sel-ok
c. Tekan F2-ok-pilih sel yang akan diubah-edit sel
d. Pilih sel yang akan diubah-edit sel-tekan F2-ok
e. Pilih sel yang akan di ubah – tekan F2-edit sel-ok
Jawaban : e. Pilih sel yang akan di ubah – tekan F2-edit sel-ok
=================
Soal Nomor : 12
Untuk mengatur tinggi baris digunakan tombol …
a. Column width
b. Column height
c. Row width
d. Row height
e. Height & Width
Jawaban : d. Row height
=============
Soal Nomor : 13
Untuk membuat tampilan seperti tabel pada saat dicetak maka dilakukan pengaturan ….
a. Format cells
b. Border
c. Page Layout
d. References
e. Mailings
Jawaban : b. Border
============
Soal Nomor : 14
Kombinasi tombol keyboard untuk membatalkan perintah adalah …
a. CTRL W
b. CTRL X
c. CTRL U
d. CTRL Y
e. CTRL Z
Jawaban : e. CTRL Z
============
Soal Nomor : 15
Membuat range dapet dilakukan dengan bantuan tombol keyboard …
a. ctrl
b. Shift
c. Enter
d. Space bar
e. Esc
Jawaban : b. Shift
=============
Soal Nomor : 16
Logika berasal dari kata …
a. logos
b. lugos
c. logicas
d. saintifica
e. nalar
Jawaban : a. logos
Logika adalah sebuah cabang ilmu dari filsafat yang merupakan induk dari semua ilmu pengetahuan seperti matematika, fisika, kimia, dan ekonomi. Logika berasal dari kata yunani kuno “LOGOS” yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang dijelaskan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
==============
Soal Nomor : 17
Tokoh yang pertama kali mengenalkan logika adalah …
a. Plato
b. Socrates
c. Aristoteles
d. Archimedes
e. Phytagoras
Jawaban : c. Aristoteles
Pertama kali istilah logika dijelaskan oleh Aristoteles (384-322 SM)
=============
Soal Nomor : 18
Pengertian penalaran logika secara deduktif adalah …
a. Penarikan kesimpulan bersifat khusus fakta-fakta yang bersifat umum
b. Penarikan kesimpulan bersifat umum dari fakta-fakta yang bersifat khusus
c. Membuat fakta dari kesimpulan yang umum
d. Membuat fakta dari kesimpulan khusus
e. Membuat pernyataan umum menjadi khusus.
Jawaban : a. Penarikan kesimpulan bersifat khusus fakta-fakta yang bersifat umum
Logika deduktif, cara berpikir proses penalaran untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang berlaku khusus berdasarkan atas fakta-fakta yang bersifat umum.
===========
Soal Nomor : 19
Pengertian penalaran logika secara induktif adalah …
a. Penarikan kesimpulan bersifat khusus fakta-fakta yang bersifat umum
b. Penarikan kesimpulan bersifat umum dari fakta-fakta yang bersifat khusus
c. Membuat fakta dari kesimpulan yang umum
d. Membuat fakta dari kesimpulan khusus
e. Membuat pernyataan umum menjadi khusus.
Jawaban : b. Penarikan kesimpulan bersifat umum dari fakta-fakta yang bersifat khusus
Logika induktif, cara berfikir proses penalaran untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang berlaku umum berdasarkan atas fakta-fakta yang bersifat khusus.
==========
Soal Nomor : 20
Berikut manfaat dari belajar logika, kecuali …
a. Mampu berfikir, melatih, dan mengembangkan daya pemikiran
b. Mampu berfikir lurus, tepat dan teratur, karena dapat terhindar dari kesesatan.
c. Mampu berfikir sendiri.
d. Mencegah dari kesesatan dari emosi dan prasangka.
e. Mewujudkan hal abstrak yang ada di ilmu pengetahuan.
Jawaban : e. Mewujudkan hal abstrak yang ada di ilmu pengetahuan.
seharusnya menggunakan prinsip abstrak buka mewujudkan hal abstrak.
Manfaat logika dalam ilmu pengetahuan dapat dikategorikan sebagai berikut
- Logika menyatakan, menjelaskan, dan menggunakan prinsip abstrak yang dapat dipakai dalam semua ilmu pengetahuan.
- Logika menambah daya berfikir, melatih, dan mengembangkan daya pemikiran, serta menimbulkan disiplin intelektual.
- Logika mencegah kita tersesat oleh segala sesuatu yang kita peroleh berdasarkan otoritas, emosi, dan prasangka.
- Logika membantu kita untuk mampu berfikir sendiri dan tahu membedakan yang benar dan yang salah.
- Logika membantu kita untuk dapat berfikir lurus, tepat dan teratur karena dengan berpikir demikian dapat memperoleh kebenaran dan menghindari kesesatan.
==============
Soal Nomor : 21
Algoritme berasal dari kata
a. logaritma
b. logarism
c. algorism
d. algorizm
e. aritmethic
Jawaban : c. algorism
Kata algoritme berasal dari kata algorism yang berarti menghitung dengan angka arab.
=============
Soal Nomor : 22
Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah …
a. Membuat program
b. Membuat algoritme
c. Membeli Komputer
d. Proses
e. Mempelajari program
Jawaban : b. Membuat algoritme
Karena algoritme adalah langkah-langkah penyelesaian masalah , sedangkan program adalah wujud dari algoritme dalam bahasa pemrograman, sehingga sebelum menyusun suatu program terlebih dahulu kita membuat algoritme.
===============
Soal Nomor : 23
Suatu prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan masalah disebut …
a. Proses
b. Program
c. Algoritme
d. Step
e. Finish
Jawaban : c. Algoritme
Definisi algoritme adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis serta dituangkan secara tertulis.
==================
Soal Nomor : 24
Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritme berupa …
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa Pemrograman
d. Sembarang Bahasa
e. ePUB
Jawaban : c. Bahasa Pemrograman
Istilah pseudocode terdiri dari dua gabungan kata, yaitu kata pseudo yang berarti semu dan kata code yang berarti kode. Pseudocode atau kode semu dapat diartikan sebagai deskripsi dari algoritma pemrograman yang dituliskan secara sederhana dibandingkan dengan sintaksis bahasa pemrograman. Tujuannya, agar lebih mudah dibaca dan dipahami manusia.
================
Soal Nomor : 25
Pada pembuatan program komputer algoritme dibuat …
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verivikasi program
e. pada saat menginstal program
Jawaban : a. Sebelum pembuatan program
================
Soal Nomor : 26
Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah dalam komputer adalah …
a. Program dalam bahasa mesin-algoritme-program dalam bahasa tingkat tinggi -operasi komputer
b. Algoritma-operasi komputer-program dalam bahasa tingkat tinggi-program dalam bahasa mesin.
c. Operasi komputer-algoritme-program dalam bahasa tingkat tinggi-program dalam bahasa mesin.
d. Algoritme-program dalam bahasa tingkat tinggi-program dalam bahasa mesin-operasi komputer
Jawaban : d. Algoritme-program dalam bahasa tingkat tinggi-program dalam bahasa mesin-operasi komputer
==============
Soal Nomor : 27
Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berisi 10 buah kelerang dan kantong R berisi 15 kelerang. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah
a. 10
b. 15
c. 10 atau 15
d. 10 dan 15
e. kosong
Jawaban : c. 10 atau 15
P = Kosong , Q = 10, dan R = 15 BUKAN P yang terbawa maka jumlah kelereng yang terbawa antara Q atau R.
==============
Soal Nomor : 28
Diberikan suatu algoritme : apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi …
a. merah
b. ungu
c. hijau
d. putih
e. abu-abu
Jawaban : b. ungu
merah = hijau , hijau =putih, selain warna merah dan hijau = ungu, yang ditanyakan hitam. warna hitam adalah warna selain warna merah dan hijau maka akan menjadi warna ungu.
==========
Soal Nomor : 29
Notasi flowchart yang menandai persiapan dalam menangani masalah adalah notasi ….

Jawaban : d
=============
Soal Nomor : 30
Scratch memiliki lima jendela berikut, kecuali …
a. layar
b. ruang sprite
c. Palet
d. ruang skrip
e. desktop
Jawaban : e. desktop
5 Jendela pada Scratch
- Jendela layar
- Jendela ruang Sprite
- Jendela Palet
- Jendela Skrip
- Jendela tip
==========
Soal Nomor : 31
Scratch merupakan aplikasi yang termasuk kedalam …
a. Bahasa Pemrograman
b. Utilitas
c. Pengolah kata
d. pengolah angka
e. Grafis
Jawaban : a. Bahasa Pemrograman
Scratch adalah aplikasi bahasa pemrograman yang dibuat untuk membuat animasi atau permainan sederhana.
==============
Soal Nomor : 32
Benda yang dijadikan objek permainan atau animasi pada Scratch disebut …
a. Sprite
b. Palet
c. Skrip
d. Tip
e. Latar
Jawaban : a. Sprite
===============
Soal Nomor : 33
Penemu peta minda adalah …
a. Michael Tortman
b. Michael Hotman
c. Paquie
d. Michael Torsman
e. Tony Bauzan
Jawaban : e. Tony Bauzan
Peta minda merupakan salah satu cara untuk menggambarkan proses berpikir. Peta minda ditemukan dan dipopulerkan oleh Dr. Tony Buzan pada awal tahun 1970.
===============
Soal Nomor : 34
Tony Buzan adalah psikolog yang berasa dari …
a. Indonesia
b. Afrika
c. Amerika
d. Inggris
e. Australia
Jawaban : d. Inggris
===============
Soal Nomor : 35
Salah satu cara untuk memvisualisasikan proses berfikir adalah dengan menggunakan …
a. Bagan alir
b. Peta Minda
c. Grafik
d. Naskah
e. e-book
Jawaban : b. Peta Minda
================
Soal Nomor : 36
Peta Minda mengembangkan cara berfikir secara …
a. rasional
b. Logika
c. Algoritma
d. Berbeda
e. divergen dan berpikir kreatif
Jawaban : e. divergen dan berpikir kreatif
Metode peta minda adalah cara mencatat yang kreatif, efektif, dan memetakan proses berpikir secara menarik, mudah, dan berdayaguna. Berpikir divergen artinya berpikir mengalir tanpa terpaku pada sebuah pola tertentu.
============
Soal Nomor : 37
Peta Minda sering disebut dengan …
a. Peta Konsep
b. Organisasi
c. dibutuhkan
d. Pengembangan otak
e. Informasional
Jawaban : a. Peta Konsep
==============
Soal Nomor : 38
Salah satu hal terpenting dalam membuat peta minda adalah …
a. Selalu terjadi pada akhir
b. Munculnya peta pikiran
c. Tema utama terletak di tengah
d. Bersifat konsisten terhadap tema
e. Pemikiran Positif
Jawaban : c. Tema utama terletak di tengah
Beberapa hal penting dalam membuat Peta Minda adalah sebagai berikut :
- Pastikan tema utama terletak ditengah-tengah.
- Dari tema utama, akan muncul tema-tema turunan yang masih berkaitan dengan
tema utama. - Cari hubungan antara setiap tema dan tandai dengan garis, warna atau simbol.
- Gunakan huruf besar.
- Buat peta pikiran dikertas polos dan hilangkan proses edit.
- Sisakan ruangan untuk penambahan tema.
===============
Soal Nomor : 39
Kelemahan atau hambatan yang mungkin dialami saat membuat Peta Minda adalah …
a. Sulitnya pemilihan warna
b. Warna tidak menarik
c. Sulitnya memilih model tulisan
d. Penulisan kapital dan kecilnya huruf
e. Sulit menentukan kata-kata untuk menghubungkan konsep suatu hal dengan hal lain.
Jawaban : e. Sulit menentukan kata-kata untuk menghubungkan konsep suatu hal dengan hal lain.
==========
Soal Nomor : 40
Berikut ini kegiatan yang dapat diaplikasikan ke dalam peta minda adalah ….
a. Pendidikan
b. Teknik
c. Sekolah
d. Artikel
e. Kegiatan amal
Jawaban : e. Kegiatan amal
===============
Soal Nomor : 41
Berikut ini yang merupakan kegunaan dari smart Dragging dan Dropping adalah …
a. Menghapus style node
b. Menyalin link-link dari HTML
c. Menyalin node atau style node, men-drag dan men-drop node yang dipilih.
d. Men-drag dan undo style node
e. Mewarnai font
Jawaban : c. Menyalin node atau style node, men-drag dan men-drop node yang dipilih.
=============